笔记:通关!游戏设计之道

通关!游戏设计之道

2024/8/3->2024/8/28

第1关 欢迎,小白!

  • 游戏是什么
    • 有至少一个玩家
    • 有玩法规则
    • 有胜利条件

第2关 创意

  • 作者不能保证创意是有趣的,需要逐渐大胆剔除无趣的地方
  • 儿童游戏的设计年龄需要比实际年龄略高一些,因为儿童多数希望自己显得成熟

第3关 给游戏编个故事

  • 游戏是一道菜的话,故事就是盐
  • 剧情三角论:角色、事件、世界三者,只能突出刻画一个,类似双重魔幻理论,多则不被玩家接受。
    • 角色:绿野仙踪,各种特殊角色设定
    • 世界:星球大战,展现奇幻世界
    • 事件:巨蟒与圣杯,各种奇怪的事件
  • 最好的方案是让故事性服从游戏性
    • 细节信息不要放在主线,而应该放在收集和支线,满足剧情党
    • 把故事关卡化,让非剧情党能大致了解剧情,避免失去目标感
    • 比较常规的故事,不要过早开始讲述,尽量作为boss战之后的调剂
    • 让故事不断推进,每15分钟发生变化
  • 让主角美梦成真更符合大部分玩家的预期,不需要结局过于反转
  • 失忆是一种需要慎用的方式,会让玩家觉得被牵着鼻子走

第4关 会做游戏,但会写文档吗

  • 做游戏如烹饪。治大国若烹小鲜

单页说明书

  • 概括总览的概念设计,给所有开发人员和发行商看
    • 游戏名称
    • 游戏系统
    • 目标玩家年龄
    • 预计游戏分级
    • 游戏故事概要,着重描述可玩性
    • 独特玩法
    • 与众不同的特点
    • 竞品

十页说明书

  • 展示整个游戏精髓,可供开发团队参考、宣讲会、投资人使用,不同目标的侧重点不同
  • 第1页:游戏名称
    • 包括:游戏名称、Logo、游戏系统、目标玩家年龄、预计游戏分级、计划发行日期
  • 第2页:游戏总览
    • 故事梗概:略长于单页说明书的故事概要,交代清楚起因经过结果
    • 流程概述:结合游戏场景,概述游戏进程和各种事件。需说明以下问题
      • 玩家所面临的挑战和应对方式
      • 玩家如何成长以及奖励如何运作
      • 玩法和故事如何相结合,每关的boss挑战是什么
      • 最终胜利的条件是什么
  • 第3页:角色
    • 主角的特征、概念图、主要事件、结局
    • 所有信息与可玩性的对应关系,点出主要玩法
    • 键位操控图
  • 第4页:游戏可玩性
    • 介绍所有玩法,各种亮点、卖点
  • 第5页:游戏世界
    • 介绍主要游戏场景、连接方式、世界地图
  • 第6页:游戏体验
    • 描述游戏整体给玩家带来的感觉是什么
  • 第7页:游戏机关
    • 游戏主要的关卡设计、强化道具、收集物
    • 经济系统的介绍
  • 第8页:敌人
    • 游戏中怪物与Boss的介绍
  • 第9页:剧情过场
    • 过场剧情的表现形式、出现位置等
  • 第10页:奖励内容
    • 奖励内容、可解锁内容、激励重复游玩的内容

GDD 完整设计文档

  • 按自己喜欢的方式写GDD,以传递信息为目的
  • 一切都是可变的
  • GDD仅供游戏核心开发人员阅读
  • 游戏流程表(节拍表):使用表格列出游戏每关的各类内容,从而对比成长性、资源投放、时间、奖励、艺术感等是否合理

第5关 3C之一 角色

  • 3C是游戏设定后不宜变动的三种元素
    • 角色 Character
    • 镜头 Camera
    • 操控 Control
  • 角色设计的重要法则:内在功能决定外在形式
  • 好的角色设计可以通过剪影迅速识别
  • 常用主角设定:幽默型、英雄型、坏英雄
  • 让玩家尽量多自定义主角,加深情感连接
  • 角色还包括同伴、NPC

第6关 3C之二 镜头

  • 2d镜头分类
    • 固定镜头:小蜜蜂
      • 可同时观察多个游戏元素,易于营造氛围和安排事件,节省开发成本,性能开销小
      • 不够生动、需要动效弥补,有些过时
    • 滚动镜头:星际争霸
      • 可操控感强,便于藏东西
      • 需要控制好镜头移动
    • 视差镜头:影子传说,各类无限滚动的背景
  • 3d视角
    • 第一人称视角
      • 容易瞄准,代入感强,容易营造气氛,适合仔细观察各种物件
      • 跳跃移动距离难判断,看不到主角难与之共情,容易看到未设计的奇怪角落,物品尺寸需要较大以便于识别,可能引发3d眩晕
    • 第三人称视角:不易眩晕,但镜头移动难度较大
  • 镜头运作的要点
    • 设置跟随镜头时,把镜头看作一个人
    • 镜头穿过模型时会导致镜头失序(穿模)。规避方式:给镜头加碰撞体;穿模时物体透明化
    • 镜头卡在两个以上物件中会导致镜头抽动。尽量把可交互物体放在中间,远离边角
  • 镜头的控制权:考虑是否让玩家控制镜头,取决于玩法自由度和表现力可控的取舍
  • 各类不同镜头的游戏形式
    • 2.5D:3D模型+2D镜头(玩家不可控制镜头)
    • 等轴镜头:2D轴测图,利于刻画细节,需要避免视错觉。天神视角(孢子宇宙战)也可以算一种特例
    • 俯视镜头:纯俯视比较古老,而JRPG式俯侧结合为使用较多的变种

摄影中的术语及手法

拍摄手法 缩写 英文 说明
极远景 EWS Extreme Wide Shot 非常远的距离。展现飘渺神秘感
远景 VWS Very Wide Shot 更近一些,可看清更多细节。定点拍摄大型物体,或交代人物所处环境
全景 WS Wide Shot 将整个物体或人物显示在镜头中。适用于首次出场,让人看清全貌
中景 MS Medium Shot 人物的一半左右,通常是腰以上
中近景 MCU Medium Close Up 半身像,一般拍正在说话的角色。展现表情和肢体语言
特写 CU Close Up 脸部特写,适用于表现表情
大特写 ECU Extreme Close Up 通常拍鼻子以上的部分,表现细微表情,或放大谜题的线索
切出   Cut away 切换至另一镜头
切入   Cut in 切换至当前场景物品的特写
双拍   Two shot 同时拍两个物体,一般用于二人对话
过肩拍 OSS Over the Shoulder Shot 从某人肩膀后拍摄,适合向观众展示隐藏的东西
回应   Noddy 拍摄对别人话语的回应,一般为点头
主观视角 POV Point Of View shot 从某人或某物的视角拍摄一个物体的近景
镜头角度 英文 说明
平拍 Eye Level 镜头和拍摄对象的眼睛持平
俯拍 High Angle 镜头俯视对象,适合交代物体之间的位置关系
仰拍 Low Angle 镜头仰视对象,让对象更有压迫感
倒仰视角 Worm’s-eye View 镜头放在地板上,像虫子一样网上看
鸟瞰视角 Bird’s-eye View 镜头在很高处,像鸟一样
荷兰式跳摄 Dutch tilt 镜头有点歪,所有东西都有点奇怪
镜头移动 英文 说明
弧形拍摄 Arc 镜头围着对象转圈,描写对象身上的新奇事件
推车缩放 Dolly Zoom 保证拍摄对象大小不变,镜头随之移动,背景变化
跟随镜头 Follow 镜头完全跟随主角,随之上下颠簸
垂直上升 Pedestal 镜头从下向上垂直移动,拍摄全貌
水平移动 Pan 镜头延水平方向移动
摇摄 Tilt 镜头在焦点周围移动
移摄 Dolly 又称蟹摄Crab Shot,镜头平滑移动并拍摄。缓慢以体现神秘可疑,迅速以体现危险或有冲击力
缩放 Zoom 镜头焦距调整(远近缩放)
  • 使用镜头的其他要点
    • 三分法:镜头的焦点放在横纵1/3相交位置
    • 轴线规律:注意轴线方向,不要越轴
    • 镜头要突出目标物
    • 不要让主角在镜头里消失,要显示轮廓、UI等
  • 多人游戏镜头的设计方式
    • 分屏模式
    • 屏幕缩放
    • 画中画

第7关 3C之三 操作

  • 要牢记,玩家都是普通人
  • 让每个按键必有反馈,并且即时反馈
  • 切忌方向操作与角色相关与镜头相关混用,必选择一种不变,建议角色相关。(反例如塞伯利亚3,逐渐失去方向感)

第8关 符号语言 HUD和图标设计

  • 在玩家取得高分和成就时,一定要无所不用其极
    • 加入音效
    • 让游戏暂停
    • 粒子特效不嫌多
    • 有清晰的得分因果关系,如金币飞背包动画
    • 选择好认的非衬线字体
    • 效果铺满整个屏幕,但不要打断游戏性
  • QTE的使用
    • 只适合连接过场动画,或一些操作上不可能完成的动作(最华丽的)
    • 每个QTE都要给出准备时间,提示清晰可见,不要改变显示位置
    • 整个QTE不宜过长,玩家反复刷会崩溃
    • 慎用随机出现的QTE,只会加大难度而降低技巧
    • QTE失败后也还有补救措施,不要干掉玩家
  • 进入任何界面,不要让玩家按键超过3次

第9关 关卡设计

  • 十大老掉牙游戏关卡
    • 外太空
    • 冰与火
    • 地下城与洞穴
    • 工厂
    • 丛林
    • 鬼屋与墓地
    • 海盗船或岛
    • 现实都市
    • 空间站
    • 下水道
  • 可缝合老式关卡,达到创新效果
  • 关卡设计应自上而下,世界->关卡->体验->玩点
  • 3D游戏关卡设计的两种类型
    • 小路型:一条路通向目标。易于控制摄像机、安排事件;需要合理设置checkpoint,避免玩家走回头路
    • 小岛型:沙盒式的小岛。能提供丰富的自由度,适合多人游戏,空间上更恢弘,促进玩家探索;摄影机和事件都需要设计得更灵活
  • 部分关卡设计技巧
    • 设计时,需要将一个沙盒小岛分成若干明显的独立区域,像迪士尼乐园的园区那样
    • 使用香肠(有趣的标志物、更亮的地方)吸引玩家,使之按设定的路径前进
    • 走路绝对不是玩法
    • 可以设计回头路,先让玩家看到门,之后再发现钥匙返回。但超过两次回到同一地方时,关卡需要发生一定改变
    • 避免让关卡感觉无聊,可加入几条小型的分支死胡同(指型小路),并一定要给出与主线无关的奖励
    • 进行灰盒测试,规避关卡大问题甚至重构,预估游戏时长
    • 每15-20分钟改变一次玩家情绪,可通过改变关卡来实现
    • 如果看起来有路,就一定要让玩家能走过去。避免使用空气墙
    • 建立一个playground用来测试关卡使用的各种元素;再建立一个Arena用于测试战斗与敌人相关元素
    • 最后制作教学关,最好没有教学关

第10关 战斗的要素

  • 所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。–英国军事理论家Basil Liddell Hart
  • 为什么游戏大多有战斗系统
    • 最快最有效的反馈回路
    • 易于进行再创造,即UGC
  • 射击的3A
    • Action行动
    • Aiming瞄准
    • Ammo弹药
  • 不要让死亡劝退玩家,可以给一个能降低难度的奖励

第11关 所有人都想要你的小命

  • 内在决定外在,根据行为和技能设计敌人的外观
  • Boss设计思路
    • 基于现阶段已学技能
    • 围绕将获得的新技能设计
    • 可组合以上两种,但要突出其中一种
  • 詹姆斯邦德坏蛋法则的三类Boss
    • 反派的跟班:身体对抗者
    • 幕后黑手:脑力对抗者
    • 大反派:全球威胁,比如一个核弹计时器
  • 对最终Boss的最后致命一击,一定要由玩家控制的主角发出

第12关 机关中的其他重要元素

  • 谜题设计的要点
    • 让玩家看到门,然后把他们送到有钥匙的地方去
    • 谜题每一步解开都要给正反馈,并让玩家能意识到当前谜题的进度
    • 既设计茅塞顿开的时刻,同时也做保底的给答案提示(可消耗货币但不宜过多)
    • 让谜题的解决方案尽量简单符合常理
  • 解谜的四种方法:推理、知识、技巧、运气
  • 小游戏
    • 适合作为玩家复杂行为的隐喻,可模拟任何行为
    • 操作简单,玩法易学,流程短
    • 以变化为目的,不可折磨玩家
  • 打地鼠是最保底的小游戏设计
    • 完全靠反应,不需要思考
    • 纯随机,没有策略
    • 无限重复,没有变化
    • 操作简单,只有一个击打操作
    • 无尽模式

第13关 力量与你同在

  • 保护玩家推进游戏
    • 动态难度平衡 Dynamic Difficulty Balancing, DDB:根据玩家表现调整挑战难度,奖励玩家真正需要的东西
    • 难度调节机制:让玩家可以调节难度,但要让玩家手动调整,自动调整有侮辱的感觉
    • 橡皮筋作用:源自赛车游戏,不让玩家落后太多,也不会超过太多
    • 设置自动保存,能让玩家安心进行游戏
  • 如果游戏感觉太难太长或太无聊,那很可能就是那样
  • 绝对不要低估玩家的贪欲
  • 学会称赞玩家,花式彩虹屁

第14关 多人游戏–越多越开心

  • 多人游戏类型
    • 竞争类:同一个目标,互战到死。如吃鸡
    • 合作类:同一个目标,需要合作完成,但很容易转为竞争类互坑。如双人成行
    • 配合类:在同一世界,目标各不相同。如mmorpg
  • 多人游戏模式
    • 死亡竞赛/混战模式:各自为战争取最高分
    • 团队死亡竞赛:团战,队伍内部也有最高分的竞争
    • 格斗:比较特殊的1v1模式
    • 生存:以生存为目标,共同对抗敌人,实际是单人游戏+合作
    • 区域/范围控制:占地盘战场
    • 夺旗:一人变身成为众矢之的
    • 竞速类
    • 团队任务
    • 棋牌类
    • 反应速度比拼
    • 知识比拼
    • UGC类
    • 虚拟世界
  • 玩家总会做你不希望做的事,应该由着他们去

第15关 音乐里的音符

  • 常见音乐主题
    • 神秘:探索气氛烘托
    • 警告:进入危险区域
    • 战斗:通常快节奏带鼓点让人兴奋
    • 追逐:渲染紧张气氛
    • 胜利:可能只是se
    • 走路:基础背景音乐
  • 要让音乐比画面效果更刺激

第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西

  • 让玩家亲自动手优于让他们看着不动

第17关 最难的关底

  • 给发行的宣传文档内容
    • 带logo的标题页面
    • 工作室介绍
    • 高概念(视觉冲击力、市场商机)
    • 几页细节描述
    • 亮点卖点介绍
  • 避免讲过多世界观与故事细节
  • 构建游戏的两种方式
    • 垂直切片:一个关卡达到最终游戏质量,包含所有表现效果。适用于公开demo
    • 水平分层:实现游戏全流程内容,但忽略细节与表现。适用于内部原型
  • 应变游戏性 emergent gameplay:指在一定框架下玩家自我发掘玩法的可能性,可参考不可依赖,好的玩法必须提前设计