通关!游戏设计之道
2024/8/3->2024/8/28
第1关 欢迎,小白!
- 游戏是什么
- 有至少一个玩家
- 有玩法规则
- 有胜利条件
第2关 创意
- 作者不能保证创意是有趣的,需要逐渐大胆剔除无趣的地方
- 儿童游戏的设计年龄需要比实际年龄略高一些,因为儿童多数希望自己显得成熟
第3关 给游戏编个故事
- 游戏是一道菜的话,故事就是盐
- 剧情三角论:角色、事件、世界三者,只能突出刻画一个,类似双重魔幻理论,多则不被玩家接受。
- 角色:绿野仙踪,各种特殊角色设定
- 世界:星球大战,展现奇幻世界
- 事件:巨蟒与圣杯,各种奇怪的事件
- 最好的方案是让故事性服从游戏性
- 细节信息不要放在主线,而应该放在收集和支线,满足剧情党
- 把故事关卡化,让非剧情党能大致了解剧情,避免失去目标感
- 比较常规的故事,不要过早开始讲述,尽量作为boss战之后的调剂
- 让故事不断推进,每15分钟发生变化
- 让主角美梦成真更符合大部分玩家的预期,不需要结局过于反转
- 失忆是一种需要慎用的方式,会让玩家觉得被牵着鼻子走
第4关 会做游戏,但会写文档吗
- 做游戏如烹饪。治大国若烹小鲜
单页说明书
- 概括总览的概念设计,给所有开发人员和发行商看
- 游戏名称
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计游戏分级
- 游戏故事概要,着重描述可玩性
- 独特玩法
- 与众不同的特点
- 竞品
十页说明书
- 展示整个游戏精髓,可供开发团队参考、宣讲会、投资人使用,不同目标的侧重点不同
- 第1页:游戏名称
- 包括:游戏名称、Logo、游戏系统、目标玩家年龄、预计游戏分级、计划发行日期
- 第2页:游戏总览
- 故事梗概:略长于单页说明书的故事概要,交代清楚起因经过结果
- 流程概述:结合游戏场景,概述游戏进程和各种事件。需说明以下问题
- 玩家所面临的挑战和应对方式
- 玩家如何成长以及奖励如何运作
- 玩法和故事如何相结合,每关的boss挑战是什么
- 最终胜利的条件是什么
- 第3页:角色
- 主角的特征、概念图、主要事件、结局
- 所有信息与可玩性的对应关系,点出主要玩法
- 键位操控图
- 第4页:游戏可玩性
- 介绍所有玩法,各种亮点、卖点
- 第5页:游戏世界
- 介绍主要游戏场景、连接方式、世界地图
- 第6页:游戏体验
- 描述游戏整体给玩家带来的感觉是什么
- 第7页:游戏机关
- 游戏主要的关卡设计、强化道具、收集物
- 经济系统的介绍
- 第8页:敌人
- 游戏中怪物与Boss的介绍
- 第9页:剧情过场
- 过场剧情的表现形式、出现位置等
- 第10页:奖励内容
- 奖励内容、可解锁内容、激励重复游玩的内容
GDD 完整设计文档
- 按自己喜欢的方式写GDD,以传递信息为目的
- 一切都是可变的
- GDD仅供游戏核心开发人员阅读
- 游戏流程表(节拍表):使用表格列出游戏每关的各类内容,从而对比成长性、资源投放、时间、奖励、艺术感等是否合理
第5关 3C之一 角色
- 3C是游戏设定后不宜变动的三种元素
- 角色 Character
- 镜头 Camera
- 操控 Control
- 角色设计的重要法则:内在功能决定外在形式
- 好的角色设计可以通过剪影迅速识别
- 常用主角设定:幽默型、英雄型、坏英雄
- 让玩家尽量多自定义主角,加深情感连接
- 角色还包括同伴、NPC
第6关 3C之二 镜头
- 2d镜头分类
- 固定镜头:小蜜蜂
- 可同时观察多个游戏元素,易于营造氛围和安排事件,节省开发成本,性能开销小
- 不够生动、需要动效弥补,有些过时
- 滚动镜头:星际争霸
- 可操控感强,便于藏东西
- 需要控制好镜头移动
- 视差镜头:影子传说,各类无限滚动的背景
- 固定镜头:小蜜蜂
- 3d视角
- 第一人称视角
- 容易瞄准,代入感强,容易营造气氛,适合仔细观察各种物件
- 跳跃移动距离难判断,看不到主角难与之共情,容易看到未设计的奇怪角落,物品尺寸需要较大以便于识别,可能引发3d眩晕
- 第三人称视角:不易眩晕,但镜头移动难度较大
- 第一人称视角
- 镜头运作的要点
- 设置跟随镜头时,把镜头看作一个人
- 镜头穿过模型时会导致镜头失序(穿模)。规避方式:给镜头加碰撞体;穿模时物体透明化
- 镜头卡在两个以上物件中会导致镜头抽动。尽量把可交互物体放在中间,远离边角
- 镜头的控制权:考虑是否让玩家控制镜头,取决于玩法自由度和表现力可控的取舍
- 各类不同镜头的游戏形式
- 2.5D:3D模型+2D镜头(玩家不可控制镜头)
- 等轴镜头:2D轴测图,利于刻画细节,需要避免视错觉。天神视角(孢子宇宙战)也可以算一种特例
- 俯视镜头:纯俯视比较古老,而JRPG式俯侧结合为使用较多的变种
摄影中的术语及手法
拍摄手法 | 缩写 | 英文 | 说明 |
---|---|---|---|
极远景 | EWS | Extreme Wide Shot | 非常远的距离。展现飘渺神秘感 |
远景 | VWS | Very Wide Shot | 更近一些,可看清更多细节。定点拍摄大型物体,或交代人物所处环境 |
全景 | WS | Wide Shot | 将整个物体或人物显示在镜头中。适用于首次出场,让人看清全貌 |
中景 | MS | Medium Shot | 人物的一半左右,通常是腰以上 |
中近景 | MCU | Medium Close Up | 半身像,一般拍正在说话的角色。展现表情和肢体语言 |
特写 | CU | Close Up | 脸部特写,适用于表现表情 |
大特写 | ECU | Extreme Close Up | 通常拍鼻子以上的部分,表现细微表情,或放大谜题的线索 |
切出 | Cut away | 切换至另一镜头 | |
切入 | Cut in | 切换至当前场景物品的特写 | |
双拍 | Two shot | 同时拍两个物体,一般用于二人对话 | |
过肩拍 | OSS | Over the Shoulder Shot | 从某人肩膀后拍摄,适合向观众展示隐藏的东西 |
回应 | Noddy | 拍摄对别人话语的回应,一般为点头 | |
主观视角 | POV | Point Of View shot | 从某人或某物的视角拍摄一个物体的近景 |
镜头角度 | 英文 | 说明 |
---|---|---|
平拍 | Eye Level | 镜头和拍摄对象的眼睛持平 |
俯拍 | High Angle | 镜头俯视对象,适合交代物体之间的位置关系 |
仰拍 | Low Angle | 镜头仰视对象,让对象更有压迫感 |
倒仰视角 | Worm’s-eye View | 镜头放在地板上,像虫子一样网上看 |
鸟瞰视角 | Bird’s-eye View | 镜头在很高处,像鸟一样 |
荷兰式跳摄 | Dutch tilt | 镜头有点歪,所有东西都有点奇怪 |
镜头移动 | 英文 | 说明 |
---|---|---|
弧形拍摄 | Arc | 镜头围着对象转圈,描写对象身上的新奇事件 |
推车缩放 | Dolly Zoom | 保证拍摄对象大小不变,镜头随之移动,背景变化 |
跟随镜头 | Follow | 镜头完全跟随主角,随之上下颠簸 |
垂直上升 | Pedestal | 镜头从下向上垂直移动,拍摄全貌 |
水平移动 | Pan | 镜头延水平方向移动 |
摇摄 | Tilt | 镜头在焦点周围移动 |
移摄 | Dolly | 又称蟹摄Crab Shot,镜头平滑移动并拍摄。缓慢以体现神秘可疑,迅速以体现危险或有冲击力 |
缩放 | Zoom | 镜头焦距调整(远近缩放) |
- 使用镜头的其他要点
- 三分法:镜头的焦点放在横纵1/3相交位置
- 轴线规律:注意轴线方向,不要越轴
- 镜头要突出目标物
- 不要让主角在镜头里消失,要显示轮廓、UI等
- 多人游戏镜头的设计方式
- 分屏模式
- 屏幕缩放
- 画中画
第7关 3C之三 操作
- 要牢记,玩家都是普通人
- 让每个按键必有反馈,并且即时反馈
- 切忌方向操作与角色相关与镜头相关混用,必选择一种不变,建议角色相关。(反例如塞伯利亚3,逐渐失去方向感)
第8关 符号语言 HUD和图标设计
- 在玩家取得高分和成就时,一定要无所不用其极
- 加入音效
- 让游戏暂停
- 粒子特效不嫌多
- 有清晰的得分因果关系,如金币飞背包动画
- 选择好认的非衬线字体
- 效果铺满整个屏幕,但不要打断游戏性
- QTE的使用
- 只适合连接过场动画,或一些操作上不可能完成的动作(最华丽的)
- 每个QTE都要给出准备时间,提示清晰可见,不要改变显示位置
- 整个QTE不宜过长,玩家反复刷会崩溃
- 慎用随机出现的QTE,只会加大难度而降低技巧
- QTE失败后也还有补救措施,不要干掉玩家
- 进入任何界面,不要让玩家按键超过3次
第9关 关卡设计
- 十大老掉牙游戏关卡
- 外太空
- 冰与火
- 地下城与洞穴
- 工厂
- 丛林
- 鬼屋与墓地
- 海盗船或岛
- 现实都市
- 空间站
- 下水道
- 可缝合老式关卡,达到创新效果
- 关卡设计应自上而下,世界->关卡->体验->玩点
- 3D游戏关卡设计的两种类型
- 小路型:一条路通向目标。易于控制摄像机、安排事件;需要合理设置checkpoint,避免玩家走回头路
- 小岛型:沙盒式的小岛。能提供丰富的自由度,适合多人游戏,空间上更恢弘,促进玩家探索;摄影机和事件都需要设计得更灵活
- 部分关卡设计技巧
- 设计时,需要将一个沙盒小岛分成若干明显的独立区域,像迪士尼乐园的园区那样
- 使用香肠(有趣的标志物、更亮的地方)吸引玩家,使之按设定的路径前进
- 走路绝对不是玩法
- 可以设计回头路,先让玩家看到门,之后再发现钥匙返回。但超过两次回到同一地方时,关卡需要发生一定改变
- 避免让关卡感觉无聊,可加入几条小型的分支死胡同(指型小路),并一定要给出与主线无关的奖励
- 进行灰盒测试,规避关卡大问题甚至重构,预估游戏时长
- 每15-20分钟改变一次玩家情绪,可通过改变关卡来实现
- 如果看起来有路,就一定要让玩家能走过去。避免使用空气墙
- 建立一个playground用来测试关卡使用的各种元素;再建立一个Arena用于测试战斗与敌人相关元素
- 最后制作教学关,最好没有教学关
第10关 战斗的要素
- 所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。–英国军事理论家Basil Liddell Hart
- 为什么游戏大多有战斗系统
- 最快最有效的反馈回路
- 易于进行再创造,即UGC
- 射击的3A
- Action行动
- Aiming瞄准
- Ammo弹药
- 不要让死亡劝退玩家,可以给一个能降低难度的奖励
第11关 所有人都想要你的小命
- 内在决定外在,根据行为和技能设计敌人的外观
- Boss设计思路
- 基于现阶段已学技能
- 围绕将获得的新技能设计
- 可组合以上两种,但要突出其中一种
- 詹姆斯邦德坏蛋法则的三类Boss
- 反派的跟班:身体对抗者
- 幕后黑手:脑力对抗者
- 大反派:全球威胁,比如一个核弹计时器
- 对最终Boss的最后致命一击,一定要由玩家控制的主角发出
第12关 机关中的其他重要元素
- 谜题设计的要点
- 让玩家看到门,然后把他们送到有钥匙的地方去
- 谜题每一步解开都要给正反馈,并让玩家能意识到当前谜题的进度
- 既设计茅塞顿开的时刻,同时也做保底的给答案提示(可消耗货币但不宜过多)
- 让谜题的解决方案尽量简单符合常理
- 解谜的四种方法:推理、知识、技巧、运气
- 小游戏
- 适合作为玩家复杂行为的隐喻,可模拟任何行为
- 操作简单,玩法易学,流程短
- 以变化为目的,不可折磨玩家
- 打地鼠是最保底的小游戏设计
- 完全靠反应,不需要思考
- 纯随机,没有策略
- 无限重复,没有变化
- 操作简单,只有一个击打操作
- 无尽模式
第13关 力量与你同在
- 保护玩家推进游戏
- 动态难度平衡 Dynamic Difficulty Balancing, DDB:根据玩家表现调整挑战难度,奖励玩家真正需要的东西
- 难度调节机制:让玩家可以调节难度,但要让玩家手动调整,自动调整有侮辱的感觉
- 橡皮筋作用:源自赛车游戏,不让玩家落后太多,也不会超过太多
- 设置自动保存,能让玩家安心进行游戏
- 如果游戏感觉太难太长或太无聊,那很可能就是那样
- 绝对不要低估玩家的贪欲
- 学会称赞玩家,花式彩虹屁
第14关 多人游戏–越多越开心
- 多人游戏类型
- 竞争类:同一个目标,互战到死。如吃鸡
- 合作类:同一个目标,需要合作完成,但很容易转为竞争类互坑。如双人成行
- 配合类:在同一世界,目标各不相同。如mmorpg
- 多人游戏模式
- 死亡竞赛/混战模式:各自为战争取最高分
- 团队死亡竞赛:团战,队伍内部也有最高分的竞争
- 格斗:比较特殊的1v1模式
- 生存:以生存为目标,共同对抗敌人,实际是单人游戏+合作
- 区域/范围控制:占地盘战场
- 夺旗:一人变身成为众矢之的
- 竞速类
- 团队任务
- 棋牌类
- 反应速度比拼
- 知识比拼
- UGC类
- 虚拟世界
- 玩家总会做你不希望做的事,应该由着他们去
第15关 音乐里的音符
- 常见音乐主题
- 神秘:探索气氛烘托
- 警告:进入危险区域
- 战斗:通常快节奏带鼓点让人兴奋
- 追逐:渲染紧张气氛
- 胜利:可能只是se
- 走路:基础背景音乐
- 要让音乐比画面效果更刺激
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西
- 让玩家亲自动手优于让他们看着不动
第17关 最难的关底
- 给发行的宣传文档内容
- 带logo的标题页面
- 工作室介绍
- 高概念(视觉冲击力、市场商机)
- 几页细节描述
- 亮点卖点介绍
- 避免讲过多世界观与故事细节
- 构建游戏的两种方式
- 垂直切片:一个关卡达到最终游戏质量,包含所有表现效果。适用于公开demo
- 水平分层:实现游戏全流程内容,但忽略细节与表现。适用于内部原型
- 应变游戏性 emergent gameplay:指在一定框架下玩家自我发掘玩法的可能性,可参考不可依赖,好的玩法必须提前设计