救猫咪
2024/7/12->2024/7/28
0 序言
- 开场通过救猫咪事件,塑造主角产生共情
1 它讲的是什么?(一句话故事)
- 新作品必须通过讲的是什么吸引观众的注意力
- IP电影跳过了需要描述讲的是什么这一步
一句话故事 logline
- 能够讲清故事说的是什么(但仅包括开头,不包括发展与结局)
- 一句话故事的四个要素
- [反讽]需要有反讽 ironi3c,又叫钩子 hook,能勾起观众的兴趣
- [脑补]可以脑补整个故事 mental picture,让观众产生期待,尽情想象故事走向
- [受众、成本]能看出目标受众并体现成本 Audience and Cost,主要为资方服务
- [标题]配合一个好的标题 Title,标题需要符合上述三条要求。既准确又不直白,不可过于宽泛。有可能先想出片名,再编故事
- 美国电影观众四象限划分法
- 第一象限:25岁以下男性
- 第二象限:25岁以下女性
- 第三象限:25岁以上男性
- 第四象限:25岁以上女性
- 这些要素也被称为高概念 High Concept,简单易懂吸引人
- 坚持忠于优秀的一句话故事,就能写出优秀的故事。要不断复查,如果偏离了一句话故事,需要有合理的理由,并做出修改。
市场调查 Test Marketing
- 开始动笔之前,必须先做市场调查
- 一种市场调查方法,找到有些事但不太急的陌生人现场推销,判断是否能吸引其注意力
激发创意的部分方法
- 改变性质,如悲剧改喜剧
- 典型人物去不该去的地方,如警察去厨房
- 典型场景发生不平常的事,如学校培训罪犯
- 人物冲突或异常结合,如妓女与牧师的爱情故事
- 一个疑点,如怀疑老板是连环杀手
2 相同的东西,但要不一样(故事类型)
- 需要分析解读以往作品为基础,了解相同的东西,之后才能制造转折
- 在完成一句话故事后,第二件重要的事是知道作品最像什么
- 只有明白打破了什么,才能开始真正的原创
十种故事类别
- 屋里有怪物
- 牛头怪迷宫传说、侏罗纪公园、大白鲨、异形、恐怖片、灾难片
- 金羊毛
- 奥德赛、格列佛游记、星球大战、绿野仙踪、公路电影、劫盗电影、寻宝类
- 愿望成真
- 机器猫、变相怪杰、土拨鼠之日、穿越类
- 陷入困境
- 泰坦尼克、辛德勒的名单
- 人生变迁
- 十全十美、大话西游
- 伙伴情谊
- 唐吉诃德、ET、罗马假日、警察搭档片、爱情片
- 推理调查
- 公民凯恩、唐人街、侦探片
- 傻瓜获胜
- 阿甘正传、莫扎特传、卓别林
- 体制之下
- 1984、飞越疯人院、教父
- 超级英雄
- 超人、漫威、美丽心灵、强男一
屋里有怪物 Monster in the House
- 封闭的屋子里,有一个危险的怪物。可激发担心被吃掉的原始本能,制造紧张感
- 重要规则
- 屋子必须封闭
- 发生过罪恶事件,怪物要杀死恶人
- 主角的逃跑与躲藏
- 主要设计点
- 怪物及怪物的超能力
- 吓唬人的方式
- 期望体验:恐惧、紧张、压迫感
- 期望收益:压力释放
金羊毛 The Golden Fleece
- 一位英雄为了寻找某样东西而踏上旅途,最终找到另一样东西:他自己
- 重要规则
- 主题:主角的内心成长
- 事件:对主角产生影响
- 在事件的影响下,主角必须发生转变。确保每个事件都使主角有所转变
- 主要设计点
- 有诱惑力的奖励,激发初始阶段的占有欲本能
- 通常有明确的路径、团队
- 期望体验:占有欲
- 期望收益:自我反省
愿望成真 Out of the Bottle
- 可以满足人们美梦成真的幻想
- 对立面类型受到诅咒,实际是同一类型
- 愿望成真类重要规则
- 主角必须是一个悲惨或受欺负的人,从而引发同情心
- 人性并不希望别人一直当赢家,因此主角最终要放弃魔法回归普通人,获得一定的启迪
- 受到诅咒类重要规则
- 主角必须是一个欠揍的人,但需要还有一丝希望
- 主角在诅咒下有所收获,最终获得胜利
- 相对更难写一些,通常开头要设置一次救猫咪事件
- 主要设计点
- 可以共情的愿望或诅咒
- 咒语,即实现愿望的规则,增加可信
- 最终的教训,带出主题
- 期望体验:不劳而获;幸灾乐祸
- 期望收益:自我反省
陷入困境 Dude with a Problem
- 一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。可以激发本能的斗志和求胜欲望
- 重要规则
- 主角必须是一个普通人,越平庸挑战感就越强
- 必须营造一个困境,主角通过战胜自我从而走出困境
- 主要设计点
- 困境与主角之间的差距,反派越坏越好
- 主角有一条观众容易理解的信念,支撑其走到最后
- 期望体验:求胜欲望、求生欲望
- 期望收益:胜利喜悦感
人生变迁 Rites of Passage
- 挖掘人性脆弱点,寻求痛苦经历的共鸣
- 一般偏沉重,感动的故事
- 重要规则
- 主旨都是放弃执着,主角逐渐认清痛苦的本质,与之和解
- 主要设计点
- 一个易于共鸣的事件
- 先使用过激行为,错误的解决方式
- 最终回归正确方法
- 期望体验:勾起痛苦回忆
- 期望收益:释怀/享受痛苦(假释怀)
伙伴情谊 Buddy Love
- 激发对友情或爱情的共鸣
- 重要规则
- 初始互相憎恨对方
- 经历后明白互相需要,却发生更多冲突
- 最后全部抛开,双双放下自我
- 主角发生改变,另一人作为催化剂不改变
- 主要设计点
- 一个残缺的主角,另一人可弥补主角
- 二人之间的大沟壑,离不开但却不能在一起
- 期望体验:友情;爱情
- 期望收益:情感的感动
推理调查 Whydunit
- 可揭露人性的阴暗面
- 重要规则
- 以观众为侦探视角,代入案情一起揭秘
- 引导观众反观自身
- 主要设计点
- 一个秘密与一个探秘者
- 探秘者的自我牺牲,作为转折点
- 期望体验:推理过程
- 期望收益:推理成就、人性阴暗面
傻瓜获胜 The Fool Triumphant
- 从傻瓜的胜利感受生活中的希望,对现实的残酷进行嘲讽
- 通常偏喜剧
- 重要规则
- 主角是一个失败者,反复强调其废柴
- 一个强力的坏人或体制,与主角对立
- 通常傻瓜还有一个同伙,对他不看好,最终被打脸
- 期望体验:?
- 期望收益:胜利的喜悦(低于自己的人成功才能共情到,高于会变为嫉妒)
体制之下 Institutionalized
- 探讨把群体置于个人之上的利弊,反应个人与群体的斗争
- 一般偏沉重与严肃
- 重要规则
- 主角是外来者,被更有经验的人带入,便于向观众讲述陌生的世界观
- 最终问题为谁更疯狂,脱离群体还融入奇怪的群体
- 主要设计点
- 一个特殊的群体
- 主角的选择、抗争和牺牲
- 期望体验:与群体的斗争
- 期望收益:自我反省
超级英雄 Superhero
- 陷入困境的反向,不普通的人身处在非常普通的环境里,体验强大个体面对渺小人类的感觉
- 重要规则
- 给主角的优势施加相应的痛苦,才能获得共情
- 期望体验:力量崇拜、割草感
- 期望收益:不被外界理解视为怪人的隔离感
3 讲的是这样一个人,他…(主角)
- 观众通过主角代入整个故事
- 主角以及反派都应该具有生动的形容词
- 要用主角来强化一句话故事,通常并非先确定主角
- 主角设计要求
- 能在剧情环境中引发最强烈的冲突
- 在情感上有最遥远最曲折的路要走
- 能讨绝大多数人喜欢
- 主角的追求必须是原始驱动力 Primal Urge
- 几种主角的人物类型
- 奋斗的小伙子:白手起家,有点傻,但很勇敢
- 春心萌动的好姑娘:心灵纯真、样貌可爱的女孩,女版奋斗的小伙子
- 小淘气鬼
- 性感女神
- 迷人男神
- 特殊情况的处理
- 主角不太合适的传记片:避重就轻,成为适合的主角模板;或切换为旁观视角,让真正的主角符合模板
- 群像剧:谁最受欢迎谁就是主角(可以认为是另一套规则了,以某环境作为主角)
- IP改编:挑战各不相同
- 主角的通用原则
- 能让人产生认同感
- 能让人学到东西
- 要有魅力,吸引人继续看下去
- 要让人希望他能获得一个圆满结局
- 具有原始驱动力
- 主角可以作为一句话故事的奴隶
4 来构建节拍吧(节拍表)
- 一句话故事、主角之后,最重要的内容是结构 Structure
- 三幕式结构
- 第一幕:正向 thesis,冒险开始前的世界,风平浪静,但隐约风暴将至
- 第二幕:反向 antithesis,中点为额外的一个转折点
- 第三幕:综合 synthesis
布莱克·斯奈德节拍表 The Blake Snyder Beat Sheet
序号 | 名称 | 英文 | 开始页数 | 结束页数 |
---|---|---|---|---|
1 | 开场画面 | Opening Image | 1 | |
2 | 阐明主题 | Theme Stated | 5 | |
3 | 布局铺垫 | Set-up | 1 | 10 |
4 | 触发事件 | Catalyst | 12 | |
5 | 展开讨论 | Debate | 12 | 25 |
6 | 进入第二幕 | Break into Two | 25 | |
7 | 副线故事 | B Story | 30 | |
8 | 玩闹和游戏 | Fun and Games | 30 | 35 |
9 | 中点 | Midpoint | 55 | |
10 | 反派逼近 | Bad Guys Close in | 55 | 75 |
11 | 失去一切 | All is Lost | 75 | |
12 | 灵魂黑夜 | Dark Night of the Soul | 75 | 85 |
13 | 进入第三幕 | Break into Three | 85 | |
14 | 结局 | Finale | 85 | 110 |
15 | 终场画面 | Finale Image | 110 |
- 开场画面
- 作品给人的第一印象,体现基调、情绪、类型、规模
- 与终场画面对应
- 阐明主题
- 通常会有一个人向主角提出主题,以不经意的暗示出现
- 必须要有,后续内容都是围绕主题展开
- 布局铺垫
- 决定成败的关键,必须引发兴趣
- 需要巧妙安置好主角、危机、目标、主线人物等关键信息
- 需要安排主角的缺憾 need fixing,以便后续成为反复动作running gags 或重现 callbacks
- 触发事件
- 打破布局铺垫中世界原本样貌的事件
- 需要确保触发点在第12页的位置
- 展开讨论
- 必须提出一个问题,让主角进行回答
- 进入第二幕
- 必须在第25页进入第二幕,一个反向的世界
- 第二幕的进入必须是主角主动做出的决定
- 副线故事
- 通常是爱情线,也承载着主题
- 作为助推器 booster rocket,缓和主线转幕的突兀感
- 通常引出从未出现的新角色,均为反向角色(反向的目标,如彭彭与丁满)
- 主线为外部故事,副线为内部故事
- 玩闹和游戏
- 创意及宣传核心点,基调更轻松,可添加看点、有意思内容的地方,兑现宣传承诺
- 暂停剧情推进,却是全剧的核心
- 中点
- 主角达到人生巅峰,或世界彻底崩塌,但均为假象
- 中点停止了玩闹和游戏,危机加剧了 the stakes are raised
- 中点对应失去一切,分别为成功的假象和失败的假象
- 反派逼近
- 整个剧本最难写的部分
- 反派卷土重来,内忧外患
- 失去一切
- 失败的假象,与中点相对应
- 写这一部分的秘诀是使用死亡的气息 the whiff of death,杀死某个人,绝对的沉痛感
- 此部分类似耶稣钉十字架的时刻,过去已死,为正向反向融合为综合铺平道路
- 灵魂黑夜
- 描述主角经历死亡时刻的感受,可长可短
- 经历原始的无助绝望感,最终才能引出解决办法
- 进入第三幕
- 主角找到了主线和副线的全部解决办法,即将付诸行动
- 结局
- 主角克服了自身缺陷,在主线副线剧情都获得胜利
- 第二幕的反向经历铸造了主角的成功
- 所有反派需要被清除,顺序从低到高,之后新秩序诞生
- 终场画面
- 与开场画面相反,证明事情的确发生了变化
5 演示版:助你打造完美剧本(演示版)
- 演示版 The Board 有助于将构思可视化,以便调整排布各种事件
- 按照幕和节拍排布演示版,以便发现剧本黑洞与冗余部分进行调整
- 通常情况,玩闹和游戏、大结局等部分在创意之初就可确定;第一幕的构思相对简单;后续搞定中点相对重要;中点确定后可反向推出失去一切;之后第三幕就基本解决了,查漏补缺即可完成全部
- 冗余调整:容易出现在布局铺垫和第一幕,需要先写出来,然后压缩成主角出场一个部分,或精简合并,避免表达过度
- 剧本黑洞 black holes:空缺的部分,不知道如何衔接。而第三幕很容易出现大量空白,可返回找到第一幕主角的缺憾,检查在第三幕是否得到解决;或检查副线故事是否交代了结果;以及所有反派是否被清除,世界是否发生了改变
- 通过演示版纵向检查各故事线的发展和交汇是否合理
- 最终演示版应该平均分配36个场景卡片,每个卡片必须包括
- 情感变化:每个场景等同于一个小剧本,必须发生变化,否则应被淘汰
- 冲突:每个场景必须有沖突,并明确冲突双方及最终胜负。人类原始喜欢看冲突,因此是吸引注意力的关键点。冲突来自各自目标的矛盾。仅需矛盾双方发生冲突,更多则可能造成混乱;每个场景必须有,但也仅能有一个冲突
- 补充剩余4张场景卡片,用于舍不得删的,随意放置,最终共40张场景卡片
- 演示版主要用于辅助构思,不必做到完美,正式写作时也不需要拘泥于演示版,更重要的是记住一些指导思想,在找不到方向时有迹可循
动笔前的所有准备工作
- 一个很棒的创意,以标题和一句话故事呈现,抽样调研获得普遍好评
- 对各种竞品进行分析,明确优劣,以及自己剧本的相同点和不同点
- 设计一个完美的主角,能制造最强烈的冲突,并讨人喜欢。给主角制定一个原始的目标,并安排好反派
- 使用节拍表搭建好剧本结构,利用演示版确定40个场景卡片,明确每个的情感变化和冲突
6 剧本创作的不变法则(叙事技巧)
- 剧本写作的法则可以量化,甚至是永恒的
救猫咪 Save the Cat
- 主角出场时要做些事情,讨读者喜欢并建立共情
- 附加定义:需要让读者一开始就理解主角的处境
- 救猫咪的关键是建立与主角的共情,这样才能顺理成章跟随剧本节奏。方式可能包括:让一个坏主角显得逗逼,博得好感;让主角的敌人更坏,从而觉得主角还不错
泳池里的教皇 The Pope in the Pool
- 信息交代 exposition 是必须告诉读者的故事背景或细节,但会很无聊,毁掉整场戏
- 泳池里的教皇是隐藏信息交代的方法,使用一个辣眼睛的裸体教皇吸引注意力,并在此时进行信息交代。可把不看信息交代的锅完美甩给读者
- 要点就是交代信息的同时展示一些有趣的东西,避免平铺直叙
双重魔幻 Double Mumbo Jumbo
- 读者只能接受一部剧里面存在一个魔幻元素。双重魔幻会导致读者接受不过来
铺垫过长 Laying Pipe
- 观众无法忍受过长的铺垫,超过25页的铺垫会使观众无法忍受
黑人兽医,也叫糖多齁死人 Black Vet A.K.A Too Much Marzipan
- 双重魔幻的一种,过分渲染某一特定元素
- 应该一次只用一个概念,太多会让人受不了
小心冰川 Watch Out for That Glacier
- 危险靠近主角的速度过于缓慢,会让读者感觉无聊
人物弧光 The Convenant of the Arc
- 除反派外,主角和他的朋友在故事中都必须有很大变化,称为弧光
- 故事讲的就是改变,因为改变自身而获得成长是普遍被认同的事情,代表重生与希望。坏人则拒绝改变
- 剧本很平,或者好像没什么事情发生,需要检查人物弧光
别让媒体掺合 Keep the Press Out
- 在写作中尽量不用媒体报道的桥段,会破坏一段秘密情境的封闭性,造成出戏
7 这电影出了什么问题(问题修改)
主角要主动 The Hero Leads
- 铺垫部分要清楚说明主角的目标,并在后续不断重复
- 每一步都应该是主角自己努力得来的,而不能被送到手上
- 主角所做的每件事都应该出于强烈的愿望
- 应该是主角告诉其他人该做什么,而不是被安排或求助别人
口述剧情 Talking the Plot
- 角色不能自己解释背景和剧情,而应该说自己想说的话,用潜台词 subtext 传达信息
- 要用动作和画面传达信息
坏人要更坏 Make the Bad Guy Badder
- 对于主角要主动的补充,坏人更坏才能更凸显主角
- 反派应略强于主角,这样主角才会主动提升自己,获得成长
转折,转折,转折 Turn, Turn, Turn
- 剧情推进时要不断改变方向,并在中点之后加快进展速度
情感色轮 The Emotional Color Wheel
- 一部作品中不应该只有一种情感,应调动读者的多种情感
嗨,你好吗?我很好 Hi, How are you? I’m fine
- 剧本对话要与日常说话不同,直接体现性格特征
- 要不看姓名也知道是谁在说话,赋予各人一定语言特征
后退一步 Take a Step Back
- 角色不能初始就成功,应该先后退再成长(即人物弧光的体现)
跛脚和眼罩 A Limp and an Eye Patch
- 给每个角色设计一个视觉特征作为记忆点,以加深观众对配角的印象
够不够原始? Is It Primal
- 自始至终都要让剧情足够原始,每个角色也要被原始动力驱动
- 原始动力:生存、饥饿、性、保护所爱之人、对死亡的恐惧、复仇、发财
8 终于可以淡出了(宣传发行)
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