笔记:救猫咪

救猫咪

2024/7/12->2024/7/28

0 序言

  • 开场通过救猫咪事件,塑造主角产生共情

1 它讲的是什么?(一句话故事)

  • 新作品必须通过讲的是什么吸引观众的注意力
  • IP电影跳过了需要描述讲的是什么这一步

一句话故事 logline

  • 能够讲清故事说的是什么(但仅包括开头,不包括发展与结局)
  • 一句话故事的四个要素
    • [反讽]需要有反讽 ironi3c,又叫钩子 hook,能勾起观众的兴趣
    • [脑补]可以脑补整个故事 mental picture,让观众产生期待,尽情想象故事走向
    • [受众、成本]能看出目标受众并体现成本 Audience and Cost,主要为资方服务
    • [标题]配合一个好的标题 Title,标题需要符合上述三条要求。既准确又不直白,不可过于宽泛。有可能先想出片名,再编故事
  • 美国电影观众四象限划分法
    • 第一象限:25岁以下男性
    • 第二象限:25岁以下女性
    • 第三象限:25岁以上男性
    • 第四象限:25岁以上女性
  • 这些要素也被称为高概念 High Concept,简单易懂吸引人
  • 坚持忠于优秀的一句话故事,就能写出优秀的故事。要不断复查,如果偏离了一句话故事,需要有合理的理由,并做出修改。

市场调查 Test Marketing

  • 开始动笔之前,必须先做市场调查
  • 一种市场调查方法,找到有些事但不太急的陌生人现场推销,判断是否能吸引其注意力

激发创意的部分方法

  • 改变性质,如悲剧改喜剧
  • 典型人物去不该去的地方,如警察去厨房
  • 典型场景发生不平常的事,如学校培训罪犯
  • 人物冲突或异常结合,如妓女与牧师的爱情故事
  • 一个疑点,如怀疑老板是连环杀手

2 相同的东西,但要不一样(故事类型)

  • 需要分析解读以往作品为基础,了解相同的东西,之后才能制造转折
  • 在完成一句话故事后,第二件重要的事是知道作品最像什么
  • 只有明白打破了什么,才能开始真正的原创

十种故事类别

  • 屋里有怪物
    • 牛头怪迷宫传说、侏罗纪公园、大白鲨、异形、恐怖片、灾难片
  • 金羊毛
    • 奥德赛、格列佛游记、星球大战、绿野仙踪、公路电影、劫盗电影、寻宝类
  • 愿望成真
    • 机器猫、变相怪杰、土拨鼠之日、穿越类
  • 陷入困境
    • 泰坦尼克、辛德勒的名单
  • 人生变迁
    • 十全十美、大话西游
  • 伙伴情谊
    • 唐吉诃德、ET、罗马假日、警察搭档片、爱情片
  • 推理调查
    • 公民凯恩、唐人街、侦探片
  • 傻瓜获胜
    • 阿甘正传、莫扎特传、卓别林
  • 体制之下
    • 1984、飞越疯人院、教父
  • 超级英雄
    • 超人、漫威、美丽心灵、强男一

屋里有怪物 Monster in the House

  • 封闭的屋子里,有一个危险的怪物。可激发担心被吃掉的原始本能,制造紧张感
  • 重要规则
    • 屋子必须封闭
    • 发生过罪恶事件,怪物要杀死恶人
    • 主角的逃跑与躲藏
  • 主要设计点
    • 怪物及怪物的超能力
    • 吓唬人的方式
  • 期望体验:恐惧、紧张、压迫感
  • 期望收益:压力释放

金羊毛 The Golden Fleece

  • 一位英雄为了寻找某样东西而踏上旅途,最终找到另一样东西:他自己
  • 重要规则
    • 主题:主角的内心成长
    • 事件:对主角产生影响
    • 在事件的影响下,主角必须发生转变。确保每个事件都使主角有所转变
  • 主要设计点
    • 有诱惑力的奖励,激发初始阶段的占有欲本能
    • 通常有明确的路径、团队
  • 期望体验:占有欲
  • 期望收益:自我反省

愿望成真 Out of the Bottle

  • 可以满足人们美梦成真的幻想
  • 对立面类型受到诅咒,实际是同一类型
  • 愿望成真类重要规则
    • 主角必须是一个悲惨或受欺负的人,从而引发同情心
    • 人性并不希望别人一直当赢家,因此主角最终要放弃魔法回归普通人,获得一定的启迪
  • 受到诅咒类重要规则
    • 主角必须是一个欠揍的人,但需要还有一丝希望
    • 主角在诅咒下有所收获,最终获得胜利
    • 相对更难写一些,通常开头要设置一次救猫咪事件
  • 主要设计点
    • 可以共情的愿望或诅咒
    • 咒语,即实现愿望的规则,增加可信
    • 最终的教训,带出主题
  • 期望体验:不劳而获;幸灾乐祸
  • 期望收益:自我反省

陷入困境 Dude with a Problem

  • 一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。可以激发本能的斗志和求胜欲望
  • 重要规则
    • 主角必须是一个普通人,越平庸挑战感就越强
    • 必须营造一个困境,主角通过战胜自我从而走出困境
  • 主要设计点
    • 困境与主角之间的差距,反派越坏越好
    • 主角有一条观众容易理解的信念,支撑其走到最后
  • 期望体验:求胜欲望、求生欲望
  • 期望收益:胜利喜悦感

人生变迁 Rites of Passage

  • 挖掘人性脆弱点,寻求痛苦经历的共鸣
  • 一般偏沉重,感动的故事
  • 重要规则
    • 主旨都是放弃执着,主角逐渐认清痛苦的本质,与之和解
  • 主要设计点
    • 一个易于共鸣的事件
    • 先使用过激行为,错误的解决方式
    • 最终回归正确方法
  • 期望体验:勾起痛苦回忆
  • 期望收益:释怀/享受痛苦(假释怀)

伙伴情谊 Buddy Love

  • 激发对友情或爱情的共鸣
  • 重要规则
    • 初始互相憎恨对方
    • 经历后明白互相需要,却发生更多冲突
    • 最后全部抛开,双双放下自我
    • 主角发生改变,另一人作为催化剂不改变
  • 主要设计点
    • 一个残缺的主角,另一人可弥补主角
    • 二人之间的大沟壑,离不开但却不能在一起
  • 期望体验:友情;爱情
  • 期望收益:情感的感动

推理调查 Whydunit

  • 可揭露人性的阴暗面
  • 重要规则
    • 以观众为侦探视角,代入案情一起揭秘
    • 引导观众反观自身
  • 主要设计点
    • 一个秘密与一个探秘者
    • 探秘者的自我牺牲,作为转折点
  • 期望体验:推理过程
  • 期望收益:推理成就、人性阴暗面

傻瓜获胜 The Fool Triumphant

  • 从傻瓜的胜利感受生活中的希望,对现实的残酷进行嘲讽
  • 通常偏喜剧
  • 重要规则
    • 主角是一个失败者,反复强调其废柴
    • 一个强力的坏人或体制,与主角对立
    • 通常傻瓜还有一个同伙,对他不看好,最终被打脸
  • 期望体验:?
  • 期望收益:胜利的喜悦(低于自己的人成功才能共情到,高于会变为嫉妒)

体制之下 Institutionalized

  • 探讨把群体置于个人之上的利弊,反应个人与群体的斗争
  • 一般偏沉重与严肃
  • 重要规则
    • 主角是外来者,被更有经验的人带入,便于向观众讲述陌生的世界观
    • 最终问题为谁更疯狂,脱离群体还融入奇怪的群体
  • 主要设计点
    • 一个特殊的群体
    • 主角的选择、抗争和牺牲
  • 期望体验:与群体的斗争
  • 期望收益:自我反省

超级英雄 Superhero

  • 陷入困境的反向,不普通的人身处在非常普通的环境里,体验强大个体面对渺小人类的感觉
  • 重要规则
    • 给主角的优势施加相应的痛苦,才能获得共情
  • 期望体验:力量崇拜、割草感
  • 期望收益:不被外界理解视为怪人的隔离感

3 讲的是这样一个人,他…(主角)

  • 观众通过主角代入整个故事
  • 主角以及反派都应该具有生动的形容词
  • 要用主角来强化一句话故事,通常并非先确定主角
  • 主角设计要求
    • 能在剧情环境中引发最强烈的冲突
    • 在情感上有最遥远最曲折的路要走
    • 能讨绝大多数人喜欢
  • 主角的追求必须是原始驱动力 Primal Urge
  • 几种主角的人物类型
    • 奋斗的小伙子:白手起家,有点傻,但很勇敢
    • 春心萌动的好姑娘:心灵纯真、样貌可爱的女孩,女版奋斗的小伙子
    • 小淘气鬼
    • 性感女神
    • 迷人男神
  • 特殊情况的处理
    • 主角不太合适的传记片:避重就轻,成为适合的主角模板;或切换为旁观视角,让真正的主角符合模板
    • 群像剧:谁最受欢迎谁就是主角(可以认为是另一套规则了,以某环境作为主角)
    • IP改编:挑战各不相同
  • 主角的通用原则
    • 能让人产生认同感
    • 能让人学到东西
    • 要有魅力,吸引人继续看下去
    • 要让人希望他能获得一个圆满结局
    • 具有原始驱动力
  • 主角可以作为一句话故事的奴隶

4 来构建节拍吧(节拍表)

  • 一句话故事、主角之后,最重要的内容是结构 Structure
  • 三幕式结构
    • 第一幕:正向 thesis,冒险开始前的世界,风平浪静,但隐约风暴将至
    • 第二幕:反向 antithesis,中点为额外的一个转折点
    • 第三幕:综合 synthesis

布莱克·斯奈德节拍表 The Blake Snyder Beat Sheet

序号 名称 英文 开始页数 结束页数
1 开场画面 Opening Image 1  
2 阐明主题 Theme Stated 5  
3 布局铺垫 Set-up 1 10
4 触发事件 Catalyst 12  
5 展开讨论 Debate 12 25
6 进入第二幕 Break into Two 25  
7 副线故事 B Story 30  
8 玩闹和游戏 Fun and Games 30 35
9 中点 Midpoint 55  
10 反派逼近 Bad Guys Close in 55 75
11 失去一切 All is Lost 75  
12 灵魂黑夜 Dark Night of the Soul 75 85
13 进入第三幕 Break into Three 85  
14 结局 Finale 85 110
15 终场画面 Finale Image 110  
  • 开场画面
    • 作品给人的第一印象,体现基调、情绪、类型、规模
    • 与终场画面对应
  • 阐明主题
    • 通常会有一个人向主角提出主题,以不经意的暗示出现
    • 必须要有,后续内容都是围绕主题展开
  • 布局铺垫
    • 决定成败的关键,必须引发兴趣
    • 需要巧妙安置好主角、危机、目标、主线人物等关键信息
    • 需要安排主角的缺憾 need fixing,以便后续成为反复动作running gags 或重现 callbacks
  • 触发事件
    • 打破布局铺垫中世界原本样貌的事件
    • 需要确保触发点在第12页的位置
  • 展开讨论
    • 必须提出一个问题,让主角进行回答
  • 进入第二幕
    • 必须在第25页进入第二幕,一个反向的世界
    • 第二幕的进入必须是主角主动做出的决定
  • 副线故事
    • 通常是爱情线,也承载着主题
    • 作为助推器 booster rocket,缓和主线转幕的突兀感
    • 通常引出从未出现的新角色,均为反向角色(反向的目标,如彭彭与丁满)
    • 主线为外部故事,副线为内部故事
  • 玩闹和游戏
    • 创意及宣传核心点,基调更轻松,可添加看点、有意思内容的地方,兑现宣传承诺
    • 暂停剧情推进,却是全剧的核心
  • 中点
    • 主角达到人生巅峰,或世界彻底崩塌,但均为假象
    • 中点停止了玩闹和游戏,危机加剧了 the stakes are raised
    • 中点对应失去一切,分别为成功的假象和失败的假象
  • 反派逼近
    • 整个剧本最难写的部分
    • 反派卷土重来,内忧外患
  • 失去一切
    • 失败的假象,与中点相对应
    • 写这一部分的秘诀是使用死亡的气息 the whiff of death,杀死某个人,绝对的沉痛感
    • 此部分类似耶稣钉十字架的时刻,过去已死,为正向反向融合为综合铺平道路
  • 灵魂黑夜
    • 描述主角经历死亡时刻的感受,可长可短
    • 经历原始的无助绝望感,最终才能引出解决办法
  • 进入第三幕
    • 主角找到了主线和副线的全部解决办法,即将付诸行动
  • 结局
    • 主角克服了自身缺陷,在主线副线剧情都获得胜利
    • 第二幕的反向经历铸造了主角的成功
    • 所有反派需要被清除,顺序从低到高,之后新秩序诞生
  • 终场画面
    • 与开场画面相反,证明事情的确发生了变化

5 演示版:助你打造完美剧本(演示版)

  • 演示版 The Board 有助于将构思可视化,以便调整排布各种事件
  • 按照幕和节拍排布演示版,以便发现剧本黑洞与冗余部分进行调整
  • 通常情况,玩闹和游戏、大结局等部分在创意之初就可确定;第一幕的构思相对简单;后续搞定中点相对重要;中点确定后可反向推出失去一切;之后第三幕就基本解决了,查漏补缺即可完成全部
  • 冗余调整:容易出现在布局铺垫和第一幕,需要先写出来,然后压缩成主角出场一个部分,或精简合并,避免表达过度
  • 剧本黑洞 black holes:空缺的部分,不知道如何衔接。而第三幕很容易出现大量空白,可返回找到第一幕主角的缺憾,检查在第三幕是否得到解决;或检查副线故事是否交代了结果;以及所有反派是否被清除,世界是否发生了改变
  • 通过演示版纵向检查各故事线的发展和交汇是否合理
  • 最终演示版应该平均分配36个场景卡片,每个卡片必须包括
    • 情感变化:每个场景等同于一个小剧本,必须发生变化,否则应被淘汰
    • 冲突:每个场景必须有沖突,并明确冲突双方及最终胜负。人类原始喜欢看冲突,因此是吸引注意力的关键点。冲突来自各自目标的矛盾。仅需矛盾双方发生冲突,更多则可能造成混乱;每个场景必须有,但也仅能有一个冲突
  • 补充剩余4张场景卡片,用于舍不得删的,随意放置,最终共40张场景卡片
  • 演示版主要用于辅助构思,不必做到完美,正式写作时也不需要拘泥于演示版,更重要的是记住一些指导思想,在找不到方向时有迹可循

动笔前的所有准备工作

  1. 一个很棒的创意,以标题和一句话故事呈现,抽样调研获得普遍好评
  2. 对各种竞品进行分析,明确优劣,以及自己剧本的相同点和不同点
  3. 设计一个完美的主角,能制造最强烈的冲突,并讨人喜欢。给主角制定一个原始的目标,并安排好反派
  4. 使用节拍表搭建好剧本结构,利用演示版确定40个场景卡片,明确每个的情感变化和冲突

6 剧本创作的不变法则(叙事技巧)

  • 剧本写作的法则可以量化,甚至是永恒的

救猫咪 Save the Cat

  • 主角出场时要做些事情,讨读者喜欢并建立共情
  • 附加定义:需要让读者一开始就理解主角的处境
  • 救猫咪的关键是建立与主角的共情,这样才能顺理成章跟随剧本节奏。方式可能包括:让一个坏主角显得逗逼,博得好感;让主角的敌人更坏,从而觉得主角还不错

泳池里的教皇 The Pope in the Pool

  • 信息交代 exposition 是必须告诉读者的故事背景或细节,但会很无聊,毁掉整场戏
  • 泳池里的教皇是隐藏信息交代的方法,使用一个辣眼睛的裸体教皇吸引注意力,并在此时进行信息交代。可把不看信息交代的锅完美甩给读者
  • 要点就是交代信息的同时展示一些有趣的东西,避免平铺直叙

双重魔幻 Double Mumbo Jumbo

  • 读者只能接受一部剧里面存在一个魔幻元素。双重魔幻会导致读者接受不过来

铺垫过长 Laying Pipe

  • 观众无法忍受过长的铺垫,超过25页的铺垫会使观众无法忍受

黑人兽医,也叫糖多齁死人 Black Vet A.K.A Too Much Marzipan

  • 双重魔幻的一种,过分渲染某一特定元素
  • 应该一次只用一个概念,太多会让人受不了

小心冰川 Watch Out for That Glacier

  • 危险靠近主角的速度过于缓慢,会让读者感觉无聊

人物弧光 The Convenant of the Arc

  • 除反派外,主角和他的朋友在故事中都必须有很大变化,称为弧光
  • 故事讲的就是改变,因为改变自身而获得成长是普遍被认同的事情,代表重生与希望。坏人则拒绝改变
  • 剧本很平,或者好像没什么事情发生,需要检查人物弧光

别让媒体掺合 Keep the Press Out

  • 在写作中尽量不用媒体报道的桥段,会破坏一段秘密情境的封闭性,造成出戏

7 这电影出了什么问题(问题修改)

主角要主动 The Hero Leads

  • 铺垫部分要清楚说明主角的目标,并在后续不断重复
  • 每一步都应该是主角自己努力得来的,而不能被送到手上
  • 主角所做的每件事都应该出于强烈的愿望
  • 应该是主角告诉其他人该做什么,而不是被安排或求助别人

口述剧情 Talking the Plot

  • 角色不能自己解释背景和剧情,而应该说自己想说的话,用潜台词 subtext 传达信息
  • 要用动作和画面传达信息

坏人要更坏 Make the Bad Guy Badder

  • 对于主角要主动的补充,坏人更坏才能更凸显主角
  • 反派应略强于主角,这样主角才会主动提升自己,获得成长

转折,转折,转折 Turn, Turn, Turn

  • 剧情推进时要不断改变方向,并在中点之后加快进展速度

情感色轮 The Emotional Color Wheel

  • 一部作品中不应该只有一种情感,应调动读者的多种情感

嗨,你好吗?我很好 Hi, How are you? I’m fine

  • 剧本对话要与日常说话不同,直接体现性格特征
  • 要不看姓名也知道是谁在说话,赋予各人一定语言特征

后退一步 Take a Step Back

  • 角色不能初始就成功,应该先后退再成长(即人物弧光的体现)

跛脚和眼罩 A Limp and an Eye Patch

  • 给每个角色设计一个视觉特征作为记忆点,以加深观众对配角的印象

够不够原始? Is It Primal

  • 自始至终都要让剧情足够原始,每个角色也要被原始动力驱动
  • 原始动力:生存、饥饿、性、保护所爱之人、对死亡的恐惧、复仇、发财

8 终于可以淡出了(宣传发行)