筆記:呂著中國通史下
呂著中國通史·下(政治史)
第十九章 中國民族的由來
一個民族難以知其來源,如人不知嬰兒時之事。中國又無其餘民族記載可參考,故很難考證。最有根據的中國起源於西部高原昆崙山,實際禁不起推敲。因此只能有賴於考古學
文化通常起源於大河下游,中國文明起源於黃河下游可能性較大
史前似乎分兩系
东系以黑陶為代表,為中國固有文化
西系以彩陶為代表,為西方傳入
東西兩系匯聚至河南
古亞洲東方民族三系:北族辮髮、南族斷髮、中原冠帶
第二十章 中國史的年代
確切紀年為周共和元年,-841年
曆法推算年代
劉歆:堯在-2305年。周867,商629,夏432...
筆記:呂著中國通史上
呂著中國通史·上(文化史)
2022/3/19 -> 2022/4/27
緒論
歷史作用:搜尋史料->加以分析->驗證今事->推測未來
從智人起,人類主要為文化進化,而非生物進化
文化是人類控制環境的工具,因此環境相似的人群文化也相似
人類因為感覺遲鈍,造成歷史一治一亂交替出現
第一章 婚姻
男女關係發展:毫無禁忌->僅限同輩->禁止親族(氏族)->唯一配偶多情人->必須同居->一夫一妻
先史男女地位
類型
男
女
遊獵
負責掠奪
作為掠奪交換品
...
游戏随笔:游戏的节奏
游戏节奏
成功游戏的节奏基本都是前期看起来系统复杂但不难,后期难但系统不复杂。
前期需要激发玩家的好奇心,如果系统看起来不复杂,则提不起兴趣,但如果是真复杂,会造成学习成本过大而流失;
后期系统不能复杂,否则玩家通过中期游玩所掌握的技巧落空,会觉得游戏纯粹是在折磨人;
前期也不能设置过高难度,易直接劝退,加之看起来复杂的各类新系统本身带来的难度,前期数值难度必须砍成白痴级别;
后期游戏不能不难,否则玩家会觉得无聊,当然难度既可体现在操作手速上,也可体现在刷属性的时间上(通过降低随机概率实现),具体哪种难度类型,应与核心玩法的匹配。
Unity笔记
Unity笔记
每隔两秒执行一次
private float last_call_time = 0f; // 临时时间存储
void Update()
{
if (last_call_time >= 2f) // 间隔2秒,可设置为变量调节
{
last_call_time = 0f;
Debug.Log("aaaaa"); // 此处调用需要间隔执行函数
}
last_call_time += Time.deltaTime;
}
解决2D像素切图资源放大模糊的问题
点击文件本身,在Inspector中找到Filter Mode,选择Point(no filter)
插件存放位置
X...
Termux使用记录
Termux使用记录
软件包
pkg install git # 安装软件包
pkg up # 升级所有软件包
文件操作
首先需要安装proot获取文件权限
pkg i proot # 安装,install可简写为i
termux-chroot # 执行此命令,实现root效果
常用文件操作
cd /storage/emulated/0/gamefang/zizhitongjian # 切换至存储卡目录文件夹
cd /sdcard/gamefang/zizhitongjian # 同上
rm 1.tmp # 删除文件
cat 1.tmp # 打印文本至控制台
git操作
初始设置
git config --global h...
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